Magie

Die Magie ist ein weites, von uns komplett überarbeitetes System. Es erlaubt einen äußerst komplexen Umgang und gestattet uns eine Vielzahl von Möglichkeiten. Dies sieht man auch sofort, wenn man einen Einblick in die Zauberliste hat. Es gibt dort, alleine für den Magier über 200 verschiedene Zaubersprüche. Wir haben alle diese Zauber neu ausgedacht oder, wenn wir mal einen alten Zauber von UO übernommen haben, komplett umgestaltet.

Nun gut, ich werde einmal versuchen Euch das grundliegende Prinzip der Magie zu erklären.

 

Die normale Magie

Die Magie wird nicht über ein Zauberbuch ausgelöst, sondern durch Sprachaktivierung. Um einen Zauber in Gang zu setzen muss der Magier die richtigen Worte der Macht aussprechen. Hat ein Magier allerdings genug Erfahrungen gesammelt, kann er Zauber auch durch Gestiken wirken. Dadurch verkürzt er den die Zeit bis der Zauber wirkt erheblich. Neue Zauber erlernt der Magier durch das Lesen von Büchern. Für jeden Zauberspruch gibt es auf der Welt mindestens ein Buch, je mächtiger der Zauber, des do schwerer wird es sein, das Buch in die Finger zu bekommen.
Grundlegend sind die Zauber noch immer nach einer Schwierigkeit eingeteilt, allerdings kann ein schwacher Magier durchaus einen Zauber wirken, der über seinem Niveau liegt. Dies kann er aber nur mit viel Konzentration und mit erheblichem Risiko. Schlägt ein Zauber nämlich fehl, kann er eine Nebenwirkung auslösen, welche schlimme Folgen für den Magier oder seiner Umwelt haben kann. Im Grunde gilt dabei: Je mächtiger der Zauber, des do schlimmer die Nebenwirkung.

Die Bücher, in denen der Zauber steht, enthalten Informationen über den Zauberspruch, wie Verhaltensregeln, Sphären und die Worte der Macht. Es wäre also immer gut, ein Buch auch wirklich zu lesen. Hat man einmal das Buch durchgeblättert wird der Spruch in das Gedächtnis des Magiers übertragen. Dieses kann er dann durch einen Befehl aufrufen. Im Gedächtnismenue ist der Magier in der Lage die Menge der Sphären anzugeben, die für einen Zauber benötigt werden, diese Menge steht nicht im Buch. Auch hat der Magier die Möglichkeit eine weitere Zutat anzugeben um den Zauber zu verfeinern. Hat ein Magier die perfekte Einstellung gefunden wird es einfacher für ihn den Zauber zu wirken und der Zauber ist kräftiger. Sind die Zutaten jedoch vollkommen falsch kann dies zu einem Fehlschlag führen.
Außer durch ein Buch gibt es noch eine weitere Möglichkeit einen Zauber in sein Gedächtnis zu bekommen. Zum einen ist ein Meister in der Lage seinen Schülern einen Zauber zu zeigen. Haben sie diesen oft genug beobachtet, wird er in ihr Gedächtnis übertragen. Auch kann man einen Zauber durch Beobachtung eines anderen Magiers beim Zaubern erlernen. Dies geht allerdings nur, wenn der Zauber nicht zu schwer ist und der andere Magier keine Gestiken verwendet.

Die Konzentration ist eine wichtige Sache für den Magier und ersetzt den üblichen Manawert. Durch die Fertigkeit der Meditation ist der Magier in der Lage, die, für einen Spruch nötige, Konzentration aufzubauen. Misslingt der Zauber, wird die Konzentration auf ein Minimum gesenkt und der Magier braucht eine Weile eh er einen weiteren Versuch starten kann. Hat der Zauber erfolg, wird sie auf einen so genannten Normalwert gesetzt. Je nach der Stufe, die ein Magier erreicht hat, liegt dieser Normalwert höher oder niedriger. Für einen Zauber gilt dies ebenso. Ist der Zauber stark, braucht er viel Konzentration, ist er schwach, dann braucht er weniger. So ist ein ordentlicher Zauberer in der Lage viele schwache Zauber hintereinander zu wirken, einen Manawert gibt es ja nicht mehr. Er darf nur nicht durcheinander gebracht werden, so dass er seine Konzentration verliert.

Ein Magier lernt in seiner Laufbahn bis zu vier verschiedene Magierichtungen. Die anderen 6 Richtungen kann er nicht erlernen. Jede dieser Richtungen hat eine bestimmte Sammlung an Zaubern. Genaueres zu den Richtungen erfahrt Ihr bei den Klassen.

Als Reagenzien dienen dem Zauberer nicht mehr die althergebrachten Kräuter und Pulver sondern er bedient sich der so genannten Sphären. Dies sind kleine Kugeln, in denen Magie der verschiedenen Richtungen gefangen ist, welche beim Wirken eines Zaubers freigelassen und nach den Wünschen des Magiers geformt wird.
Diese Sphären müssen natürlich zuvor von einem Magier geformt werden. Dies geschieht, indem sie einem Stoff die magische Energie entziehen und sie in diesen Kugeln fangen. Hierbei gibt es verschiedene Richtungen für die Sphären und verschiedene Größen. Eine große Sphäre ist hierbei wesendlich komplizierter herzustellen, da man zusätzlich zu den recht teuren Reagenzien noch den richtigen Ort aufsuchen muss. Auch kann nicht jeder Magier dieselben Reagenzien herstellen. Ein Magier der nicht das Feuer als sein bereich gewählt hat, kann keine Feuersphären herstellen, obwohl es sein kann, dass er für einen seiner Zauber so eine benötigt.

Weiter kann ein Magier noch Runen auf den Boden zeichnen, welche zum Binden bestimmter Zauber benötigt werden. So muss ein Magier der Beschwörung zuerst eine oder mehrere Runen zeichnen, wo die zu beschwörende Kreatur entstehen soll. Ohne diese Runen hat die Kreatur keine Möglichkeit sich an diese Welt zu binden und kann nicht entstehen.
Dann gibt es noch die so genanten Magieknoten. Diese können die Macht eines Magiers verstärken. Allerdings kann ein Zauberer diese Knoten nicht sehen, sondern spürt ihn erst, wenn er einen Betritt. Die Knoten sind meist nicht fest an einen Ort gebunden, sondern ändern laufend ihren Standpunkt.

Wie ihr sehr ist das System ein Wenig komplex, allerdings sind die Möglichkeiten eines Magiers enorm. Auch besitzt ein Magier nicht bloß schnöde Angriffs- oder Verteidigungszauber sondern auch eine Menge, im Alltag nützlicher, Sprüche. Sei es das entzünden einer Kerze oder die Erschaffung eines Dieners.

 

Die Drudenkunst

Die Druden wirken ihre Zauber auf eine vollkommen andere Art. Sie müssen zuvor Tränke anrühren, mit welchen sie verschiedene Zauber wirken können. Diese Zauber gehen zumeist in die Richtung der Natur oder der Verwandlung. Auch kann der Drude Tränke mit Wirkungen, ähnlich der Alchemie anrühren.

Das Anrühren erfolgt, wie aus Asterix bekannt, in einem großen Kessel. Hierbei kommt es nicht nur auf die Reagenzien selbst an, sondern auch der Reihenfolge in der sie beigegeben werden und wie man den Trank rührt.

Als einzige Klasse ist der Drude in der Lage einen Magieknoten zu spüren. Auch kann er mit diesem seine Zauber verstärken. Dazu hat der Drude ein Schutzgebiet, über welches er im Normalfall wacht. Innerhalb seines Gebietes steigt die Kraft der Zauber um ein vielfaches. So ist es unklug einen Druden an der Quelle seiner Macht herauszufordern.

 

Hexerei

Die Hexe ist, wie auch der Drude, in der Lage Tränke, Salben und Mittel zu brauen. In der Hauptsache bedient sie sich dazu Kräutern, welche sie in der Natur findet. Weiterhin kann die Hexe einige verschiedene Zaubersprüche wirken. Darunter sind sowohl Hilfs-, Angriffs- als auch Verteidigungszauber.
Eine weitere Fähigkeit ist das Borgen (Terry Pratched Leser können einen kleinen Sprung machen). Hierzu ist die Hexe in der Lage ihren Geist vom Körper zu trennen und in einen anderen Körper zu übertragen. Dadurch übernimmt die Hexe den Körper der Kreatur. Sie ist in der Lage eine Weile im fremden Körper zu verweilen, je länger sie aber in diesem Körper bleibt und je weiter sie sich von ihrem eigenen Körper entfernt, des do schwieriger kann es für die werden, in ihren eigenen Körper zurück zu kehren. Eventuell schafft sie es nur noch mit der Hilfe einer anderen Hexe. Erwähnt sei noch, dass das Borgen nur bei Kreaturen mit schwachem Geist funktioniert. Bei Menschen oder hohen Wesen ist der Zauber nicht anwendbar. Auch sei die Gefahr für den Körper der Hexe nicht unerwähnt. Solange kein Geist in diesem Weilt ist er praktisch schutzlos.
Die wohl bei normalen Menschen am meisten gefürchtete Fähigkeit ist allerdings das Fluchen. So kann die Hexe auf jemanden einen Fluch sprechen, der die verschiedensten Auswirkungen hat. Es kann eine Krankheit ausbrechen, der Person Pech bringen oder sogar zum Tode führen. Diese Flüche sind nur sehr schwer wieder zu entfernen und oftmals ist es die beste Lösung die Hexe, welche den Fluch gesprochen hat, um Vergebung zu bitten.
Die Hexe hat keinerlei Vorteil an den Magieknoten.