Alltag

 

Das Lernen

Wer sich in den anderen Bereichen schon ein Bisschen umgeschaut hat, wird schnell feststellen, dass es für die meisten Klassen eine Menge zu lernen gibt. Meistens funktionier dies nach einem ähnlichen Prinzip. Anhand eines Beispieles möchte ich nun versuchen es Euch ein Wenig näher zu bringen.

Ein Alchemist möchte erlernen wie er einen Nachtsichttrank (eine schlechte Nachricht für alle Dungeoncrawler: Es gibt auf RW keinen Nachtsichttrank und Zauber mehr) herstellen kann. Dazu begibt er sich zuerst einmal in die Bibliothek und sucht das Buch, in dem das Rezept für den Trank steht, heraus. Nun schlägt er nach, ob er den richtigen Skill für diesen Trank besitzt und ob er schon genug Erfahrung hat um diesen Trank zu erlernen. Es kann nämlich sein, dass ein Produkt den Horizont eines Charakters übersteigt und er ihn deswegen noch nicht lernen kann. Dann muss der Charakter später noch einmal versuchen das Rezept oder die Anleitung zu lernen. Man kann allerdings schon Dinge lernen, welche zwar noch die Fertigkeiten für einen guten Erfolg überschreiten, allerdings nicht so weit fortgeschritten sind, dass sie zu viel für den Lernenden sind.
Bei unserem Alchemisten nehmen wir einmal an, dass er sowohl den richtigen Skill als auch genug Erfahrung für den Trank hat. Nun wird der Trank in sein Gedächtnis überschrieben. In diesem werden auch die nötigsten Reagenzien aufgelistet. Nun gibt es ein Problem. Die Reagenzien kennt der Alchemist nun durch das Buch, er weiß allerdings nicht die Menge, die er von diesen benötigt. Er kann nun die Zahlenwerte für jede der Reagenzien in sein Gedächtnis schreiben. Je genauer er damit an der Perfekten Zusammensetzung liegt, je besser wird auch der Trank. Zusätzlich gibt es bei jedem Trank, Zauber, Item noch die Möglichkeit eine bestimmte Zutat selbst hinzuzufügen. Wählt man die richtige Zutat wird der Trank nochmals verbessert. Wählt man allerdings die falsche Menge, wird die Qualität schlechter oder der Trank misslingt vollkommen.

Dieses Prinzip lässt sich so auf fast alle Klassen überschreiben. Bei einem Schmied ist es die Herstellung eines bestimmten Items und der Werkstoffe die er dazu braucht. Bei der Magie sind es die Reagenzien(Sphären) die man für einen Zauber benötigt. Dies ermöglicht es einem Spieler viel zu experimentieren oder vom Meister zu lernen.

Der Meister ist ein Punkt den man auch erwähnen sollte. Ein Lehrling lernt wesendlich schneller, wenn er sich einem Meister anschließt und auch ein Meister lernt schneller wenn er einem Lehrling etwas beibringt. Wenn ein Spieler ohne Meister lernen will, kann er dies tun, wird allerdings eine wesendlich höhere Zeitspanne benötigen um seine Fähigkeiten zu verbessern. Sowohl für sich, als auch für den Lehrling. Je mehr Lehrlinge ein Meister hat, des do schneller lernt er. Auch kann ein Geselle einem Lehrling desselben Meisters die Geschwindigkeit des Lernens erhöhen. Weiter ist es möglich jemanden zum Beispiel einen bestimmten Trank beizubringen. Schaut der Schüler nur lange genug zu, lernt er irgendwann von selbst wie er etwas herstellen muss. Das Rezept wird dann, wie bei einem Buch in das Gedächtnis übertragen.
Damit Ihr nicht denkt, dass nun jemand so einfach bei Euch schmarotzen kann, noch ein Wort dazu. Man kann, wenn man will, jedem etwas beibringen, wenn dieser nur die nötigen Grundvoraussetzungen erfüllt. Allerdings ist man in der Lage in einem Menue zu bestimmen ob man dies zulassen will. Man kann dort angeben ob jeder, nur ein Schüler desselben Meisters oder niemand zuschauen kann.

 

Krankheiten, Verletzungen und die Sucht

Auf Rastaf’s Welt wird es die verschiedensten Krankheiten geben. Allerdings achten wir darauf, dass Krankheiten nur dann ausgelöst werden, wenn man etwas getan hat um diese Krankheit zu bekommen. So holt man sich schnell einen Schnupfen, wenn man mit falscher Kleidung herumläuft. Für jede Krankheit gibt es mindestens einen Weg der Heilung, oftmals sind es aber mehrere Möglichkeiten die man hat. Einige der Krankheiten kann man auch einfach aussitzen, wobei sie einen bei seiner Arbeit sichtlich behindern können. Andere Krankheiten können zum Tode führen, welcher eine Auferstehung benötigen. In ganz seltenen Fällen kann eine Krankheit bis zum gänzlichen Tode des Charakters führen. Aber keine Angst, die schlimmen Krankheiten benötigen meist schon eine recht große Zeitspanne bis es zum Äußersten kommt.
Die Krankheiten haben einen Krankheitsverlauf. So kündigt sich eine Erkältung durch einen Schnupfen an und endet mit einem Fieber. Bei erfolgreicher Behandlung verschwindet die Krankheit nicht sofort, sondern benötigt eine gewisse Zeit bis sie keine Auswirkungen mehr zeigt. Die Zeit bis zur vollständigen Regeneration ist abhängig vom Heilmittel und dessen Qualität.
Prinzipiell ist zu sagen, dass man Krankheiten meist durch Vorsorge vermeiden kann. Sei es das richtige Essen, ein bestimmtes Mittel oder die richtige Kleidung.

Weiter ist es noch möglich sich zu verletzen. Sei es, wenn man bei der Arbeit nicht konzentriert genug gewesen ist oder weil man von einem Gegner verletzt wurde. Es gibt dabei verschiedenste Verletzungen, von einfachen Kratzern bis zu schweren Wunden, welche medizinische Hilfe erfordern. Auch kann es zu Verstauchungen oder Knochenbrüchen kommen. Diese haben, wie Krankheiten und Wunden auch, Auswirkungen auf die Leistungsfähigkeit des Charakters. So ist jemand mit einer geprellten Rippe in seiner Ausdauer und Tragkraft eingeschränkt. Die Zeit, die eine Wunde zur Heilung benötigt, hängt von der Versorgung der Wunde ab. So kann die beste, medizinische Versorgung die schlimmste Verletzung in sehr kurzer Zeit heilen.

Es gibt im Spiel mehrere Klassen, welche zur Heilung in der Lage sind. Dies können Alchemisten, Hexen oder Druden sein. Aber auch Waldläufer haben etwas Talent wenn es um die Versorgung von einigen Wunden oder Krankheiten geht. Allgemein kann allerdings nicht jede Klasse alle Krankheiten heilen. So kann eine magische Krankheit den Beistand eines Magiers benötigen, eine andere Krankheit nur durch die Medizin einer Hexe geheilt werden.

Ein weiteres Kapitel in dieser Sektion ist der Suchtfaktor, den einige Tränke und Mittel auslösen können. So kann ein Charakter, der zu seiner raschen Heilung immer nur auf Heiltränke zurückgreift, recht schnell davon abhängig werden. Dadurch sinkt dann nicht nur die Effektivität des Trankes und somit auch die Menge die man schlucken muss, sondern es zeigen sich auch immer mehr Begleiterscheinungen, wenn man das Mittel einmal nicht nimmt. Es ist also ratsam sparsam und bedacht im Umgang mit den Tränken zu sein. Gute Tränke machen dabei weniger abhängig als Tränke von schlechter Qualität.

 

Essen und Trinken

Essen war ja auf Rastaf’s Welt schon immer eine Notwendigkeit. Dies haben wir nun noch durch den zwang des Trinkens erweitert. Eure Charaktere können also nicht nur verhungern sondern auch verdursten.
Weiterhin haben wir dafür gesorgt, dass Ihr etwas darauf achten müsst was Ihr esst oder trinkt. Zu einseitige oder einfache Ernährung vergrößert die Chance sich eine Krankheit einzufangen. Und noch auf eine andere Art wirkt sich Eure Ernährung auf Euren Charakter aus. Esst Ihr zu viel nimmt Euer Charakter zu und ist eventuell nicht mehr in der Lage seine alte Kleidung zu tragen. Isst er zu wenig nimmt er ab und die Kleidung könnte ihm vielleicht zu groß werden. Ob Euer Charakter nun dick oder dünn ist hat außerdem Auswirkungen auf Eure Eigenschaften. Zum Beispiel können Ausdauer oder Kraft dadurch beeinflusst werden.
Fazit: Achtet auf Eure Ernährung und hört auf den Koch an der nächsten Ecke.

Zusätzlich ist noch wichtig zu erwähnen, dass Lebensmittel nicht mehr begrenzt haltbar sind. So haben nur frische Lebensmittel einen hohen Nährwert, der dann aber nach und nach abbaut. Ist die Nahrung verdorben, kann man sich sogar eine Vergiftung zuziehen, wenn man davon isst. Allgemein ist die Haltbarkeit abhängig vom Lebensmittel und der Art der Lagerung. Auch sollte man darauf achten, einem Gefäß mit frischen Sachen keine alten Restbestände zuzugeben. Fangen diese an zu faulen, greift die Fäulnis auf die anderen Lebensmittel über.

 

Geld und Gold

Wir haben auf Rastaf’s Welt ein neues Münzsystem eingeführt, welches aus drei Wertigkeiten besteht. So gibt es eine Kupfer, eine Silber und eine Goldmünze, wobei die Goldmünzen einen solchen Wert besitzen, dass einige Leute nie mehr als eine oder zwei davon in ihrem Besitz haben werden.

Ein großes Problem vieler Shards ist es, dass die Spieler zuviel Geld besitzen, also zuviel Geld im Umlauf ist. Dies treibt die Inflation natürlich in wahnwitzige Höhen. Wir werden versuchen, den Leuten ihr Geld auch wieder aus der Tasche zu ziehen, sei es für den Ankauf von Reagenzien oder Mitteln, den Erwerb von Lizenzen oder der Kauf eines Hauses. Auch für die kleinen Dinge wird der durchschnittliche Spieler sein Geld geben müssen. Zum Beispiel um zu essen. Wer sich nur von unbehandelter Nahrung ernährt wird sich mit Krankheiten herumschlagen müssen. Nur wer hin und wieder ein paar Münzen in der Taverne lässt hat die Chance auf ein gesundes Leben.
Weiter wird es nur noch bei ganz wenigen Monstern Geld zu holen geben. Fast immer wird man sein Geld durch den Verkauf von gewonnenen Materialien verdienen müssen. Die Krieger sind also nicht unbedingt die Klasse, die das Geld pur ins Spiel trägt.
Dennoch werden wir für Möglichkeiten sorgen, wie man sich auch als Neuling sein Essensgeld auftreiben kann. Dazu kann man zum Beispiel Aufgaben für einen der NPCs erledigen. Hin und wieder haben diese nämlich einen Auftrag für jemanden. Sei es einfach nur einen Brief abzugeben oder auch die Besorgung bestimmter Werkstoffe. Reich wird man dadurch nicht, allerdings reicht es für eine warme Mahlzeit. Zusätzlich sind alle Klassen weitestgehend von mindestens einer anderen Klasse abhängig und müssen so bei diesen einkaufen. Aber auch untereinander muss in den Klassen gehandelt werden. Es kann ja niemand mehr alle Fertigkeiten seiner Zunft lernen.

 

Das Reisen

Jeder, der schon einmal Ultima Online gespielt hat kennt sie, die Portale oder die Portalmagier. Durch diese lässt man sich geschwind an verschiedene, festgelegte Punkte auf der Karte bringen. Diesem System haben wir nun endgültig abgeschworen. Will man reisen, muss man dies zu Fuß, auf dem Pferd oder mit dem Schiff tun. Wir finden, dadurch wird die Welt um ein ganzes Stück größer und auch die Gefahr für Reisende steigt an, es könnten ja zum Beispiel Wegelagerer am Hauptweg zwischen zwei Städten lauern. Wir hoffen, durch gelenkte Ereignisse die Spieler dazu animieren zu können, meist nicht alleine zu reisen, da dies nur das Risiko erhöhen würde.

 

Das Reiten

Ich habe es bei den Tieren schon einmal angeschnitten und werde hier ein Wenig mehr verraten. Wie Ihr sicherlich schon bemerkt habt, gibt es nun eine Fertigkeit, die Eure Erfahrung im Reiten anzeigt. Diese wirkt sich darauf aus, ob Ihr nur langsam oder auch im Galopp reiten könnt. Zudem wirkt sie sich auf die Art des Tieres aus, welches Ihr reiten könnt. So ist ein Pony erst einmal sehr leicht zu reiten. Dennoch hat es einige Nachteile. So ist bei ihm sehr schnell die Grenze der Belastung erreicht, es kann also nur eine recht geringe Menge an Gewicht tragen. Auch an der Ausdauer des Tieres hapert es ein Wenig. Ein Fuchsfell hingegen ist ein starkes Tier, mit großer Ausdauer. Leider ist es auch ein sehr temperamentvolles Pferd und benötigt einen hohen Skill des Reiters. Auch ist die Menge an Nahrung, die solch ein Pferd zu sich nimmt, um einiges größer als bei einem Pony. So gibt es zwischen den acht geplanten Pferdearten große Unterschiede, welche es möglich machen, sich ein Pferd nach seinem Bedarf und seinen Fähigkeiten zu suchen.
Aber es gibt noch einen weiteren Unterschied beim Umgang mit dem Pferd. Will man vom Pferd aus in den Kampf ziehen, ist eine erheblich höhere Erfahrung im Reiten nötig, als es einfach nur zu führen. Aber die Mühe lohnt, so hat ein Berittener meist einen Vorteil gegenüber Jemandem zu Fuß. Aber auch hier macht sich die Wahl des Pferdes noch zusätzlich bemerkbar. Manche Tiere sind besser und manche schlechter zum darauf kämpfen geeignet.

 

Die Schifffahrt

Ein weiteres Feature ist die Schifffahrt auf Rastaf’s Welt. Wer sich schon ein Wenig bei den Klassen umgeschaut hat, der wird bemerkt haben, dass nur noch der Händler in der Lage ist, ein Schiff zu steuern. Dies ist aber nicht die einzige Änderung am System. So wird sich die Fertigkeit der Navigation auf die Steuerbarkeit des Schiffes auswirken. So reagiert ein Schiff auf die Befehle eines Anfängers sehr viel träger als auf die eines echten Profis. Auch hat der Wind eine entscheidende Rolle in der Schifffahrt inne. Dieser ändert immer mal wieder die Richtung und die Stärke. So ist es schwerer gegen den Wind zu segeln als mit dem Wind. Hat man einen zu schlechten Skill, kann das Schiff eventuell nicht weiter fahren. Außerdem besteht immer die Chance auf eine Flaute, dann hilft auch eine noch so ausgeprägte Erfahrung nicht mehr weiter.

Eine weitere Gefahr stellen Klippen und Stürme dar. Fährt ein Schiff mit zu hoher Geschwindigkeit auf ein Hindernis, nimmt es Schaden. Gerät es in einen starken Sturm, kann es ebenfalls Schaden nehmen. Dieser Schaden wirkt sich wiederum auf die Tragelast, die Steuerbarkeit und die Geschwindigkeit des Schiffes aus. Bestimmte Klassen sind aber in der Lage diese Schäden wieder zu beseitigen, so kann ein Zimmermann an Bord so manches Unglück vermeiden.

Kommt es aber dennoch einmal zum Schlimmsten, wird das Schiff unwiderruflich sinken. Das heißt, die Ladung und das Schiff gehen verloren. Mit etwas Glück und starkem Götterglauben könnte Euer Charakter dieses Unglück dennoch überleben, dann wird er an einer der Küsten wieder erwachen. Verlässt ihn Beides, wird er sich bald mit neuem Körper in einem Tempel wieder finden. Euer Hab und Gut liegt dann aber auf dem Grund des Meeres.

Aber wer weiß, vielleicht kann eine Bergungsaktion mit Netzen und Fischern ja noch einen Teil davon retten, vorausgesetzt, Ihr wisst wo genau das Schiff gesunken ist.

 

Das Leben in der Stadt

Die Treffpunkte der Menschen auf Rastaf’s Welt sind natürlich die zwei großen Städte. Hier werden Waren umgeschlagen, Informationen ausgetauscht und die verschiedensten Dienste angeboten. Beschützt durch seine Wache ist die Stadt ein recht sicheres Pflaster auf dem man nicht die Gefahren des Außenlandes fürchten braucht. Die Stadtwachen selbst werden zum größten Teil aus Spielern bestehen und eine der Möglichkeiten darstellen, wie man sich Geld und Ansehen verdienen kann.

  • Bürger oder nicht
    Die eigentlichen Bewohner einer Stadt sind die Bürger. Nur sie haben Stimmrecht, unterliegen dem vollen Schutz der Stadt und können Häuser kaufen oder bauen. Außerdem haben nur die Bürger einer Stadt das Recht zum Beispiel Holz im Gebiet einer Stadt zu schlagen oder Erz abzubauen, ist man nicht Bürger dieser Stadt muss man sich zuvor eine Berechtigung kaufen oder außerhalb auf neutralem Gebiet abbauen. Natürlich gibt es auch Dinge, die gegen die Bürgerschaft sprechen. So zahlt man als Bürger steuern. Diese hängen vom Rang des Charakters ab und von seinem Besitz in der Stadt. Auch ist ein Bürger der Stadt in dieser bekannt und wird schnell gesehen, wenn er sich dort aufhält. Diese Charaktere findet man dann im Status auf der Homepage. Ansonsten taucht man nur als Nummer dort auf. Ein weiterer Faktor ist, dass man, will man sich Rohstoffe aus einem fremden Stadtgebiet besorgen, dort mehr für die Berechtigung zahlen muss, als wenn man kein Bürger ist. Unter verschärften Umständen könnte es auch soweit kommen, dass man erst gar keine Berechtigung erhält. Dann müsste man schon illegal, unter größerer Gefahr dort arbeiten und fürchten, jederzeit entdeckt zu werden.
    Im Allgemeinen denke ich aber, dass die Vorteile für einen Bürger überwiegen, was es lohnend macht, Bürger zu werden. Nun, wie wird mein Charakter denn einer? Dazu ist ein festgelegter Betrag nötig, die Erlaubnis des Rates und der Charakter darf kein gesuchter Verbrecher in der Stadt sein. Es gibt auch Möglichkeiten, wie man an Geld sparen kann. So ist es möglich, eine Art von Wehrdienst in der Wache abzuhalten. Dieser dauert ein Spieljahr und verringert die Kosten der Bürgerschaft. Auch kann man Geld sparen, wenn man sich für die Stadt verdient gemacht hat.

  • Der Stadtrat
    Eine Stadt will regiert werden. Klar, Lord Rastaf ist unserer Herr, er weist uns den Weg… nein, dies war einmal. In der neuen Welt werdet Ihr zum größten Teil selbst das Ruder in der Hand haben. Die Städte werden von einem Rat regiert, der einmal im Spieljahr von den Bürgern der Stadt gewählt wird. Dabei besteht dieser aus drei Personen. Jeder Charakter kann sich zur Wahl stellen, vorausgesetzt er ist Bürger der Stadt und kein aktives Mitglied des Rates. Jedes Ratsmitglied muss nach dem Jahr erst einmal aussetzen und kann erst dann wieder gewählt werden. So ist sicher gestellt, dass es Veränderungen in den Städten gibt und nicht immer wieder die gleichen Leute herrschen.
    Ihr werdet Euch nun sicher fragen, was die Aufgaben des Rates sind. Nun, dieser hat Gewalt über die Stadtkasse und kann damit Wachen einstellen, für Sozialen Wohlstand und gewisse Dienstleistungen für die Bürger sorgen. Er entscheidet über Krieg und Frieden. Er legt Höhe der Steuern und Abgaben fest, entscheidet über die Kosten der Jagt- und Berechtigungsscheine, legt fest ob ein Grundstück verkauft wird und stellt Bürgerrechte aus.
    Noch ein paar Worte zur Stadtkasse. Diese wird nicht vom Staff gefüllt, sondern durch die Einnahmen der Stadt. So laufen alle Steuern und Abgaben in der Kasse zusammen. Auch besitzt die Stadt die Gebäude in ihrem Bereich und kann diese und auch einfaches Land an Bürger verkaufen. Dies hört sich viel an, allerdings sind auch die Ausgaben der Stadt sehr hoch. So will die Wache bezahlt werden, die Bürger verlangen nach Dienstleistungen und Söldner für einen Krieg kosten viel Geld.

  • Banken und Lager
    Da wir im oberen Thema gerade beim Geld waren möchte ich auch ein Wenig über die Banken erzählen. Diese haben auf Rastaf’s Welt ihren Sinn als Lager verloren. So ist es nicht mehr möglich, Gegenstände in sein Bankfach zu geben. Es können nur Geldbeträge und Urkunden dort hinterlegt werden. Auch kann gilt das Bankfach jeweils nur für eine Stadt, verlässt man diese, hat man in der anderen Stadt ein neues Bankfach. Für Bürger sind die Bankfächer in der Stadt kostenlos, alle anderen Leute müssen dafür einen monatlichen Betrag abgeben, der automatisch aus dem Fach genommen wird. Ist es nicht genug Geld im Bankfach, ist dieses so lange nicht zugänglich, bis die Gebühr bezahlt ist oder ein bestimmter Zeitraum vergangen ist. Danach werden zumindest die Urkunden an den Stadtrat ausgegeben, der diese einbehalten oder, wenn möglich versteigern kann. Befinden sich auch keine Urkunden im Fach, wird das Bankfach für den Spieler entfernt und er muss ein Neues eröffnen.
    Will man nun Waren einlagern, so muss man sich in einem Lager eine Kiste mieten. Bürger zahlen dabei weniger als Nichtbürger. Diese Kisten gibt es in verschiedenen Größen, welche ein unterschiedliches Fassungsvermögen haben und unterschiedlich viel kosten. Reicht einem eine Kiste nicht, kann man auch eine zweite mieten, welche allerdings einen weiteren, monatlichen Betrag kostet. So kann man beliebig viele Kisten anmieten und sich Lagerraum schaffen. Wie erwähnt, verlangt der Lagermeister, einmal im Monat einen Betrag, welcher beglichen werden muss. Kann man diesen nicht zahlen, so erhält man auch keinen Zugriff auf seine Kisten. Wir über einen längeren Zeitraum nicht bezahlt, wird der Inhalt dem Stadtrat übergeben, welcher die Sachen versteigert.

 

Von Verliesen und Drachen

Eigentlich ist das Thema gelogen, es geht hier nicht im Drachen. Allerdings möchte ich gerne ein paar Worte zu den Dungeons von Rastaf’s Welt verlieren.
Wir versuchen uns bei der Gestaltung viel Mühe zu geben und planen einige Gemeinheiten schon vor dem Bau ein. So ist der durchschnittliche Dungeon kein Ort an dem man gerne ein Picknick abhalten mag, sondern ein sehr dunkler Ort voller Gefahren an dem es Abenteuer zu erleben und Geheimnisse zu entdecken gibt.
Im diese Geheimnisse, geheim bleiben zu lassen, haben wir uns eine Vielzahl von Dingen einfallen lassen. So braucht man oftmals mehr als nur einen Abenteuer um überhaupt weiter in ein Verlies eindringen zu können. Es gibt Rätsel, die gelöst werden müssen und Fallen die tödlich enden können. Aber nicht nur Monster und Fallen sind eine Gefahr für die Abenteurer, giftige Gase und Krankheiten können ebenfalls ihre Spuren hinterlassen. Einige davon wirken sofort, andere Auswirkungen zweigen sich erst nach einiger Zeit. An einigen Orten reich es wenn man kurze Zeit dort ist, an Anderen muss man schon eine ganze Zeit verweilen, bevor sich die Schrecken zeigen. Allgemein sollten Abenteurer nie alleine auf Tour gehen und sich so viele Informationen besorgen, wie es nur zu finden gibt. Vielleicht gibt es ja ein interessantes Buch in der Bibliothek.